Jaringan Komputer

Posted: Februari 23, 2011 in DUNIA CYBER, Jaringan Komputer, Kuliah

Pengantar

Komunikasi awalnya bergantung pada transportasi: jalan antar kota, antar provinsi/negara bagian kemudian antar negara/benua. Kemudian komunikasi dapat terjadi jarak jauh melalui telegraf (1844), telepon (1867), gelombang radio elektromagnetik (1889), radio komersial (1906), televisi broadcast (1931), kemudian  melalui televisi, dunia jadi lebih kecil karena orang dapat mengetahui dan mendapatkan informasi tentang yang terjadi di bagian lain dunia ini.

Dalam telekomunikasi, informasi disampaikan melalui sinyal. Sinyal ada dua macam:

  1. Digital: secara spesifik mengacu pada informasi yang diwakili oleh dua keadaan 0 atau 1. Data digital dikirimkan dengan diwakili dua kondisi saja yaitu 0 dan 1.

2.  Analog: sinyal yang terus menerus dengan variasi kekuatan dan kualitas.

Misalnya suara, cahaya dan suhu yang dapat berubah-ubah kekuatannya dan kualitasnya. Data analog dikirimkan dalam bentuk yang berkelanjutan, sinyal elektrik berkelanjutan dalam bentuk gelombang

Televisi, telepon dan radio adalah teknologi telekomunikasi yang menggunakan sinyal analog, sedang komputer menggunakan sinyal digital untuk transfer informasi. Namun saat ini sinyal digital juga digunakan untuk suara, gambar dan gabungan keduanya.

Di sisi lain, komputer yang awalnya dimanfaatkan sebagai mesin penghitung dan pengolah data, digunakan sebagai alat komunikasi sejak adanya jaringan komputer.

Jaringan komputer

Jaringan komputer merupakan sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Dua buah komputer misalnya dikatakan terkoneksi bila keduanya dapat saling bertukar informasi.  Bentuk koneksi dapat melalui: kawat tembaga, serat optik, gelombang mikro, satelit komunikasi.

Dalam suatu jaringan komputer: Pengguna harus secara eksplisit:

–    masuk atau log in ke sebuah mesin

–    menyampaikan tugas dari jauh

–    memindahkan file-file

–    menangani sendiri secara umum seluruh manajemen jaringan

Jaringan komputer menjadi penting bagi manusia dan organisasinya karena jaringan komputer mempunyai tujuan yang menguntungkan bagi mereka. Tujuan jaringan komputer adalah untuk:

1.  resource sharing/ berbagi sesumber: seluruh program, peralatan dan  data yang dapat digunakan oleh setiap orang yang ada dijaringan tanpa dipengaruhi lokasi sesumber dan pemakai.  Misalnya: Staff BIRO Akademik mengirimkan daftar mahasiswa baru ke perpustakaan dalam bentuk print out dengan langsung mencetaknya di printer perpustakaan dari komputer

di BIRO akademik. Atau sebaliknya staff perpustakaan mendapatkan langsung file daftar mahasiswa baru yang disimpan di komputer staff BIRO akademik.

2.  high reliability/kehandalan tinggi: tersedianya sumber-sumber alternatif kapanpun diperlukan. Misalnya pada aplikasi perbankan  atau militer, jika salah satu mesin tidak bekerja, kinerja organisasi tidak terganggu karena mesin lain mempunyai sumber yang sama.

3.  menghemat uang: membangun jaringan dengan komputer-komputer kecil lebih murah dibandingkan dengan menggunakan mainframe. Data

disimpan di sebuah komputer yang bertindak sebagai server dan komputer lain yang menggunakan data tersebut bertindak sebagai client. Bentuk ini disebut Client-server.

4.  scalability/ skalabilitas: meningkatkan kinerja dengan menambahkan komputer server atau client dengan mudah tanpa mengganggu kinerja komputer server atau komputer client yang sudah ada lebih dulu.

5.  medium komunikasi: memungkinkan kerjasama antar orang-orang yang saling berjauhan melalui jaringan komputer baik untuk bertukar data maupun berkomunikasi.

6.  akses informasi luas: dapat mengakses dan mendapatkan informasi dari jarak jauh

7.  komunikasi orang-ke-orang: digunakan untuk berkomunikasi dari satu orang ke orang yang lain

8.  hiburan interaktif

Dalam pengenalan jaringan komputer, pembahasan dilihat dari dua aspek: perangkat keras dan perangkat lunak. Dalam perangkat keras pengenalan meliputi jenis transmisi, dan bentuk-bentuk jaringan komputer atau topologi. Sedangkan dalam pembahasan perangkat lunaknya akan meliputi susunan protokol dan perjalanan data dari satu komputer ke komputer lain dalam suatu jaringan.

Perangkat Keras : Klasifikasi Jaringan Komputer

Ada dua klasifikasi jaringan komputer yaitu dibedakan berdasarkan teknologi transmisi  dan jarak.

1.         Teknologi Transmisi

Secara garis besar ada dua jenis teknologi transmisi:

a.  jaringan broadcast

memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada pada jaringan. Pesan-pesan berukuran kecil, disebut paket dan dikirimkan oleh suatu mesin kemudian diterima oleh mesin-mesin yang lainnya. Bagian alamat pada paket berisi keterangan

tentang kepada siapa paket ditujukan. Saat menerima sebuat paket, mesin akan cek bagian alamat, jika paket tersebut untuk mesin itu, maka mesin akan proses paket itu. Jika bukan maka mesin mengabaikannya.

b.  jaringan point-to-point

terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk pergi dari satu sumber ke tempat tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui banyak rute (route) yang mungkin berbeda jaraknya. Karena itu algoritma routing memegang peranan penting pada jaringan point-to-point.

Sebagai pegangan umum (walaupun banyak pengecualian), jaringan yang lebih kecil dan terlokalisasi secara geografis cenderung memakai broadcasting, sedangkan jaringan yang lebih besar umumnya mengunakan point-to-point.

2.         Jarak

Jarak adalah hal yang penting sebagai ukuran klasifikasi karena diperlukan teknik-teknik yang berbeda untuk jarak yang berbeda. Tabel berikut menggambarkan hubungan antar jarak dan prosessor yang ditempatkan pada tempat yang sama

.

CELLDIGS

Posted: Oktober 25, 2010 in Tugas

MINI COMPO

Posted: Oktober 25, 2010 in Tugas

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace yosua_MiniCompo
{
struct Channel
{
string nam, chan;
public Channel(string nam, string chan)
{
this.nam = nam;
this.chan = chan;
}
public string Name
{
get
{
return nam;
}
set
{
nam = value;
}
}
public string Channl
{
get
{
return chan;
}
set
{
chan = value;
}
}
}

public partial class Radio : Form
{
double lowLimit = 88.0;
double hiLimit = 108.9;
double freq;
List<Channel> channelList = new List<Channel>();

Channel DJFM = new Channel(“DJ FM”, “94.8”);
Channel Istara = new Channel(“Istara”, “101.1”);
Channel Prambors = new Channel(“Prambors”, “89.3”);
Channel EBS = new Channel(“EBS”, “105.9”);
Channel Trijaya = new Channel(“Trijaya”, “104.7”);
Channel MRadio = new Channel(“M-Radio”, “98.8”);

private void AddChannel()
{
channelList.Add(DJFM);
channelList.Add(Istara);
channelList.Add(Prambors);
channelList.Add(EBS);
channelList.Add(Trijaya);
channelList.Add(MRadio);
}

private void CheckChannel()
{
channelName.Text = “”;
foreach (Channel ch in channelList)
{
if (freqBox.Text == ch.Channl)
{
channelName.Text = ch.Name;
break;
}
}
}

public Radio()
{
InitializeComponent();
freq = lowLimit;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
AddChannel();

}

private void radioNext_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (freq < hiLimit)
freq += 0.1;
else
freq = lowLimit;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);

}

private void freqBox_Leave(object sender, EventArgs e)
{
if (double.Parse(freqBox.Text) > hiLimit || double.Parse(freqBox.Text) < lowLimit)
{
MessageBox.Show(“Frequency exceeds the limit”,”Error”,MessageBoxButtons.OK,MessageBoxIcon.Error);
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
freq = double.Parse(freqBox.Text);
}

private void radioPrev_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (freq > lowLimit)
freq -= 0.1;
else
freq = hiLimit;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}

private void Radio_Load(object sender, EventArgs e)
{
volBar.Value = Equalizer.Volume;
bassBar.Value = Equalizer.Bass;
trebleBar.Value = Equalizer.Treble;
}

private void volBar_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
Equalizer.Volume = volBar.Value;
}

private void bassBar_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
Equalizer.Bass = bassBar.Value;
}

private void trebleBar_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
Equalizer.Treble = trebleBar.Value;
}

private void freqBox_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyData == Keys.Enter)
{
if (double.Parse(freqBox.Text) > hiLimit || double.Parse(freqBox.Text) < lowLimit)
{
MessageBox.Show(“Frequency exceeds the limit”, “Error”, MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
freq = double.Parse(freqBox.Text);
}
}

private void freqBox_TextChanged(object sender, EventArgs e)
{
CheckChannel();
}

private void autoNext_Click(object sender, EventArgs e)
{
channelName.Text = “”;
while (channelName.Text == “” && freq < hiLimit)
{
freq += 0.1;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
}

private void autoPrev_Click(object sender, EventArgs e)
{
channelName.Text = “”;
while (channelName.Text == “” && freq > lowLimit)
{
freq -= 0.1;
freqBox.Text = freq.ToString(“##.##”);
}
}
}
}

RENTAL

Posted: Oktober 25, 2010 in Tugas

import java.io.*;
class CobaCd
{
public static void main(String[] args) throws IOException
{
Cd [] x=new Cd[10];
//Cd x=null;
int pil=0;
int stok=0;
int counter=0;
String pemain=””;
String sutradara=””;
String kategori=””;
String judul=””;
String publiser=””;
String penyanyi=””;
String produser=””;
String tophits=””;

BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
do
{
System.out.println(“==========”);
System.out.println(“MENU UTAMA”);
System.out.println(“==========”);
System.out.println(“1. Masukkan data CD Film”);
System.out.println(“2. Masukkan data CD Musik”);
System.out.println(“3. Melihat data”);
System.out.println(“4. Keluar”);
System.out.print(“Masukkan pilihan Anda :”);
pil = Integer.parseInt(in.readLine ());
switch (pil)
{
case 1:
{
System.out.println(“Data-Data CD Film”);
System.out.print(“Masukkan judul film :”);
judul = in.readLine();
System.out.print(“Masukkan pemain film :”);
pemain=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan sutradara film :”);
sutradara=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan publiser film :”);
publiser=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan kategori film :”);
kategori=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan jumlah stok :”);
stok=Integer.parseInt(in.readLine());
x[counter] = new CdFilm (judul,publiser,kategori,stok,pemain,sutradara);

//((CdFilm)x[counter]).setPemain(“Julianto”);
counter+=1;
//x = new CdFilm (judul,publiser,kategori,stok,pemain,sutradara);
}
break;

case 2:
{
System.out.println(“Data-Data CD Musik”);
System.out.print(“Masukkan judul musik :”);
judul = in.readLine();
System.out.print(“Masukkan penyanyi :”);
penyanyi=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan produser :”);
produser=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan tophits :”);
tophits=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan publiser  :”);
publiser=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan kategori :”);
kategori=in.readLine();
System.out.print(“Masukkan jumlah stok :”);
stok=Integer.parseInt(in.readLine());
x[counter]= new CdMusik(judul,publiser,kategori,stok,penyanyi,produser,tophits);
counter+=1;
//x=new CdMusik(judul,publiser,kategori,stok,penyanyi,produser,tophits);
}
break;

case 3:
{
for(int i=0;i<=counter-1;i++)
{
if (x[i] instanceof CdFilm)
System.out.println(((CdFilm)x[i]).cetak());
else
System.out.println(((CdMusik)x[i]).cetak());

x[i].pilihBahasa();
System.out.println();
}
//System.out.println(x.cetak ());
}
break;
}
}
while (pil != 4);
}
}

Pemrograman Berbasis Obyek

Posted: Oktober 25, 2010 in Resume

Polymorphism

  • Polymorphism mempunyai nama yang sama, namun memiliki kelakuan (behaviour) yang berbeda – beda.  Pada setiap kelas pasti memiliki nama method. Ketika kelas tersebut diwariskan ke kelas lain (subclass), pasti juga kelas tersebut memiliki method yang sama dengan kelas induknya (superclass)
  • INGAT!!!

◦       Isi dari method pada superclass dan subclass memiliki proses yang berbeda – beda

◦       Pada kelas utama (Main Class), untuk menggunakan instance of class menggunakan objek pada superclass

Method Overidding

  • Kalau anda menulis ulang method yang ada pada superclass ke dalam subclass, maka method tersebut disebut sebagai Overidding method
  • Method Overidding adalah kemampuan dari subclass untuk memodifikasi method dari superclass-nya, yaitu dengan cara mendefinisikan kembali method superclass-nya

Contoh Polymorphism

  • Kita coba implementasikan ilustrasi 2 sebagai contoh Polymorphism
  • Terdapat 3 kelas yang dibutuhkan yaitu Manusia, Laki_Laki, dan Perempuan
  • Pada kelas Manusia memiliki method Hitung Berat Badan Ideal (HtgBBI()) bertipe fungsi dengan nilai balik bernilai double

Pada kelas Laki_Laki dan Perempuan memiliki:

◦       Atribut TinggiBadan bertipe double

◦       Method Setter/Getter

◦       Method HitungBeratBadanIdeal() bertipe fungsi dengan nilai balik bernilai double

Bagan Contoh Polymorphism

Praktikum PBO Stikom Surabaya

Pemrograman Berbasis Obyek

Posted: Oktober 14, 2010 in Resume

Constructor

—  Merupakan method yang secara otomatis/dijalankan pada saat sebuah class diinstansi

Fungsinya hampir serupa dengan setter

—  Ketika anda membuat New Class dengan menggunakan JCreator sebagai salah satu editor java, anda akan menemukan bahwa ada method constructor yang sudah ada di dalamnya sesuai dengan nama class

Contoh Constructor

—  Class Game extends Software

{

….

public Game()

{

……//Isi dari method Game

}

….

}

Multiple Constructor

—  Terdapat lebih dari 1 constructor dalam suatu kelas, dengan catatan isi dari parameter antara constructor yang satu dengan yang lainnya berbeda

Contoh Multiple Constructor

—  Class Game extends Software

{

….

public Game()

{

……//Isi dari method Game

}

public Game(String kode, String nama, String lisensi)

{

……//Isi dari method Game dengan parameter

}

….

}

Pemrograman Berbasis Obyek

Posted: Oktober 7, 2010 in Resume

Inheritance

—  Merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada kepada suatu class yang baru

  1. —  Class yang mewariskan disebut dengan superclass/ parent class/ base class
  2.   Class yang mewarisi(class barus) disebut juga dengan subclass/ child class/ derived class

—  Perlu anda ingat juga bahwa subclass tidak dapat mewarisi anggota private dari superclass-nya

Ciri – ciri Inheritance

—  Ada statement “extends” yang ditulis pada subclass

Nama SubClass extends nama SuperClass

{

……//definisi class

}

—  Terdapat keyword “super” untuk memanggil constructor atau method yang ada pada pada superclass-nya

super()

super(parameter)

Ciri – ciri Inheritance

—  Untuk memanggil method milik superclass-nya

super.namaMethod(parameter)

Pemrograman Berbasis Obyek 

Posted: September 30, 2010 in Resume
Overloading Function

  1. —  Sama halnya dengan pembuatan multiple constructor, dimana diperbolehkan terdapat nama method yang sama dengan parameter berbeda
  2. Menggunakan Fungsi dalam melakukan overloading
Overloading terhadap Method

Maksud overloading disini bukan overloading terhadap operator . Overloading disini adalah mendefinisikan dua atau lebih method di dalam kelas yang sama, dengan nama yang sama, namun dengan deklarasi parameter yang berbeda. Java interpreter mampu membedakan method mana yang dieksekusi dengan mengenali tipe parameter yang dilewatkan ke method, serta mengenali return valuenya. Tugas dari method-method yang dioverloading tersebut berbeda.

  • Petunjuk – petunjuk perancangan class :

1. Jaga data dalam bentuk private access

2. Lakukan inisialisai

3. Janagan terlalu banyak type data dasar ,ex.. int x

4. Tidak memakai field, dan harus diberi access

5. Pakai nama standart

6. Di pecah-pecah perClass

Pemrograman Berbasis Obyek 

Posted: September 15, 2010 in Resume
Object-Oriented Programming (OOP)

Sebuah jenis pemrograman di mana programmer tidak hanya mendefinisikan tipe data dari struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur data. Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi. Selain itu, pemrogram dapat membuat hubungan antara satu objek dan yang lain. Sebagai contoh, objek dapat mewarisi karakteristik dari objek lain.

Salah satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi obyek atas teknik pemrograman prosedural adalah bahwa mereka memungkinkan pemrogram untuk membuat modul yang tidak perlu diubah bila tipe objek baru ditambahkan. Seorang pemrogram dapat dengan mudah membuat objek baru yang mewarisi banyak fitur dari obyek yang sudah ada. Hal ini membuat program object-oriented lebih mudah untuk memodifikasi.

Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut Obyek
• Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif
• Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah.

Pemrograman Berorientasi Objek memiliki beberapa bagian :

1. Objek : memiliki sifat, perilaku dan identitas
2. Abstraksi : memodelkan ke bentuk nyata
3. Enkansulasi : pemilihan tempat private/public
4. Inheritance : penurunan sifat induk ke anaknya, sifat turunan/anak memiliki sifat unik

Class

Class terdiri dari
– Isi class
1. Nama Class
2. Atribut –> berisi data, informasi, konstanta
3. Operation –> method/function

* Implementer
* Helper
* Acces –> setter/getter
* Manager –> constructor/destructor

Simbol-simbol access modifier

* private –> (-)
* protected –> (#)
* package –> ( )
* public –> (+)